Đánh đổi giữa khả năng chịu đòn và khả năng tránh đòn là quyết định định hình toàn bộ lối chơi về sau.
Gió thổi ngang đẩy nhân vật lệch khi nhảy.
Né sang bên hiệu quả hơn lùi thẳng. Đỡ đúng khoảnh khắc đòn chạm sẽ phản đòn.
Vũ khí có độ bền giảm dần khi dùng.
Trùm thường có một đòn dùng làm cơ hội phản công. 09-09 Tầm với của vũ khí quan trọng không kém sát thương. Ngăn Kéo Trò Chơi
Dùng cú nhảy thứ hai quá sớm là lãng phí, giữ lại đến khi thấy rõ điểm tiếp đất mới cho biên độ xử lý rộng nhất. Mảnh linh hồn giúp hồi sinh sau khi gục.
Gai nhọn, lửa, hố sâu là ba bẫy phổ biến. Đoạn này không cho phép dừng lại suy nghĩ, nên khảo sát đường đi trước khi kích hoạt cơ quan là điều nên làm. Động tác chuẩn bị của trùm là tín hiệu để né.
Đá lăn buộc phải chạy chứ không thể né. Xoay góc nhìn ra chỗ thoáng trước khi vào trận trong hành lang, vì mất tầm nhìn nguy hiểm hơn mất một chút vị trí.
Loại này hiệu quả với kẻ địch nhiều máu nhưng vô dụng với kẻ địch chết nhanh, vì hiệu ứng chưa kịp cộng dồn. Uống bình khi còn một con dễ hơn nhiều so với uống giữa vòng vây, vì động tác uống khóa thao tác trong một khoảng ngắn. Đứng sát chân chúng đôi khi lại an toàn hơn đứng xa, vì nhiều đòn quét có vùng chết ngay dưới thân.
Cơ quan mở cửa đôi khi ở phòng khác. Chúng hoạt động liên tục mà không cần bấm, nên hiệu quả cộng dồn thường vượt qua các kỹ năng chủ động dùng vài lần. Quay lại chỗ chết để nhặt là cơ chế quen thuộc, nhưng chết lần thứ hai trên đường quay lại thì mất vĩnh viễn.
Buông dây ở điểm cao nhất của cung đu. Đổi vũ khí giữa combo kéo dài thêm vài nhịp đòn.
Tăng từ thấp lên trung bình cho khác biệt lớn, còn từ cao lên rất cao thì gần như không thấy gì.Tá Lả di động game lái xe ô tô game giá tiêu chuẩn